AccueilFAQGalerieRechercherMembresDKP SK ListephpRaiderS'enregistrerConnexion

Partager | 
 

 Les Salles brisées

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Elured



Nombre de messages: 210
Age: 42
Localisation: Cayenne (973 Guyane)
Classe et Spé: Druide spé heal
Date d'inscription: 21/04/2007

MessageSujet: Les Salles brisées   Lun 23 Avr - 15:06





Clé d'accès





Bien qu'il vous soit possible de le faire bien avant, c'est à partir du
niveau 68 qu'il est opportun de commencer les quêtes d'accès à cette
clé.

Votre premier objectif sera d'atteindre et de tuer Gorlunk le forgeron.
Vous le trouverez dans le quartier de la Terrasse Atal'Mal. Cette
terrasse est un lieu très fréquenté de patrouilles élites. Si vous
n'êtes pas au niveau 70, allez-y accompagné. L'idéal, est de venir avec
votre monture volante préférée et de passer par-dessus l'enceinte de
fortification. Vous le trouverez presque dans le coin des remparts.

Une fois tué, fouillez son corps et ramassez le Moule à clé préparé.
Une image gravée dans son dos vous rappel étrangement la citadelle des
Flammes infernales. Apportez le Moule à clé préparé au commandant de
corps Danath, au bastion de l'Honneur, dans la péninsule des Flammes
infernales.

Le commandant Danath vous informe qu'il reconnaît le symbole de la Main
brisée sur le dos du Moule. Il vous conseil d'aller voir Dumphry, le
maître forgeron du bastion.



Dumphry vous explique que bien que ges gangr'orcs soient des barbares
complets, leurs techniques de forge ne sont pas aussi primitives. Seul
du gangrefer ne peut être utilisé dans ce moule pour obtenir une clé
parfait - tout autre métal se briserait probablement. C'est pourquoi,
il vous demande de lui rapporter 4 barres de gangrefer, 2 poussières
des arcanes et 4 granules de feu.

Hélas, Dumphry n'arrive pas à chauffer mes matériaux dans le moule.
Dumphry vous explique que le seul moyen de trouver un élément assez
chaud pour fondre les éléments nécessaire à la conception de la clé est
de prendre celui placé dans un saccageur gangrené (il brûle à une
température bien plus élevée que le feu normal). Vous vous souvenez des
gigantesques robots qui font bizzzz quand vous passez à coté et que
vous avez maudi de vous avoir lâchement tué lorsque vous étiez au
niveau 60 ? Et bien, c'est un de ceux-là qu'il va falloir tuer.

Une fois le saccageur gangrené à terre, plongez le Moule à clé sur son
cadavre et revenez voir Dumphry avec le Moule ainsi carbonisé. Il est
maintenant en mesure de vous forger la Clé des Salles brisées.



Stratégie



Ombre : Comme tout bon démoniste qui se respecte, Néanathème
fais de très nombreux dégâts d'Ombre. Pensez à lancer une prière de
résistance à l'Ombre avant d'entamer le combat.

Voile mortel : Un sort lancé Néanathème sur un joueur infligeant
de 1.000 à 2600 points de dégâts d'Ombre et le soignant du nombre de
points de vie retirés. Ce sort vous rend également en fuite pour 3
secondes.

Fissure d'ombre inférieure : Un sort que lance Néanathème. Il s'agit
d'une fissure rouge, en forme de cercle, que Néanathème place sur le
sol, sous un joueur. Elle inflige de 500 à 1000 points de dégâts
d'Ombre.

Tournoiement sombre : Néanathème tourne sur lui-même comme une
toupille et inflige des dégâts d'Ombre à tous les joueurs proches
pouvant retirer de 500 à 1.500 points de vie.

Trait de l'ombre : Un trait, lancé sur un joueur du groupe, qui inflige de 1.000 à 1.500 dégâts d'Ombre.







Positionnement : Effectuez l'ensemble du combat assez proche les
uns des autres, au centre de l'arène, ne vous éparpillez pas de trop.
O'mrogg va de lui même jeter son agro sur l'un des joueurs du groupe,
il va falloir le soigner rapidement et tenter de récupérer cet agro.

Coup de tonnerre : Un coup que fait O'mrogg avec sa masse sur le
sol. Il inflige à tous les joueurs proches 600 à 1.200 points de dégâts
de Nature. Il réduit vos vitesses d'attaque et de déplacement de 35%.

Agro : Lorsque O'mrogg crie "Nous tuer quelqu'un d'autre !", il
abandonne complètement le joueur qu'il avait en cible pour s'orienté et
s'acharner sur un autre. A ce moment-là, il devient insensible à la
Provocation du guerrier. Concentrez les soins essentiellement sur ce
joueur jusuqu'à ce qu'O'mrogg prenne un autre joueur pour cible.

Rugit : Au départ de l'emote "Porteguerre O'mrogg rugit !", il
devient rouge et finir par lancé un sort de peur, de 3 secondes, sur
tout le groupe.

Vague explosive : Une vague de feu très puissante qui inflige de
2.000 à 3.000 points de dégâts de feu. Son champ d'action est très
large et elle affecte tous les joueurs. Votre vitesse de déplacement
est réduite lors de l'explosion de la vague.

Maillet ardent : Un coup de son maillet, porté sur un joueur au
corps à corps, qui inflige de 500 à 1.200 points de dégâts de Feu. Il
est généralement lancé durant la Vague explosive.







Attaque circulaire : Une phase durant laquelle Kargath arrive à
frapper plusieurs joueurs au corps à corps et lancer "Danse des lames".

Danse des lames : Kargath fonce sur un plusieurs joueurs proches
dans un tourbillon de lames. Chacune infligeant de 600 à 1.000 points
de dégâts physiques. Écartez-vous sur l'ensemble de la pièce afin
d'éviter d'être plusieurs à être touché.

Garde païen : Durant la totalité du combat, plusieurs gardes
païens viennent s'ajouter et ainsi compliquer un combat déjà
particulièrement difficile. Ils ne sont pas de élites. Comme ce sera le
cas pour tous les gardes du combats, il est possible de les assommer,
des les transformer en mouton, de les assommer ainsi que de leur faire
peur. Si vous disposez d'un groupe assez fort, il vous sera possible de
les laisser de coté et de concentrer tous vos efforts sur Kargath. Plus
le combat sera long et plus vous en verrez arriver. Ils meurent
automatiquement à la fin du combat.



* Sanguinaire : Ils ne disposent que d'un seul sort leurs permettant d'augmenter la vitesse d'attaque.



Garde saccageur : En plus des gardes païens, des gardes
saccageurs viennent s'ajouter au combat. Eux aussi ne sont pas des
élites. Il arrive qu'il vous assomme (hébétement). Ils peuvent
également devenir enragé et ainsi doubler les dégâts qu'ils infligent.

Garde tirreur d'élite: Des gardes postés aux alentours de la
salle. Ils tirent de manière sporadique et aléatoire sur tous les
joueurs du groupe. Ils utilisent trois types de flèches :



* des flèches de dégâts physiques pouvant atteindre 600 points de dégâts.

* des flèches de dispersion qui, même si elles vous
infligent des dégâts moindre, vous fait fuir durant 3 secondes.

* des flèches incendiaires qui infligent de 200 à 400 points de dégâts de feu.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 

Les Salles brisées

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Les Salles Brisées
» Salles Brisées en Herogeek
» La clé des Salles Brisées....
» Les Salles Brisées
» Demandes de recups sur Eternity

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Actualité PVE :: Instances & Stratégies-